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永恒的毁灭战士怎么打(毁灭战士和毁灭战士永恒)

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  金刚碑文没有预示恶魔们将会承受的苦难,那些常年躲藏于地狱深处伺机而动的恶魔们,他们污秽又堕落,邪恶而又丑陋。毁灭战士知道惬意不属于自己,只有无尽的折磨之路除外。毁灭战士知道解脱也不属于自己,只有等待被复仇的暗影领主明白。然而,在被封印的石棺再次开启时,我们的战士将会获得新的放肆与自由。就算怪物的无情炮火永不停歇,他仍旧会欣然拥抱这异类身份所带来的血腥使命。

  当拥有世界最强大起床气的男人戴上夜之皇冠时,所有死于其暴力之下的亡魂皆会惊恐的喊出他的名字——毁灭战士! 他是令人颤栗的死亡执行者,血浆、碎肢、暴力的创造者,他欲使所有的罪人都得到该有的报应。在获得六翼天使的祝福后,拥有神力的毁灭战士将会摧毁一切所憎恨之物,在这将会呈现血腥屠杀的战场上,哪怕是“加百列”的号角也无法传声至此,而“恶魔的末日”将由毁灭战士亲自执行。

  游戏引擎采用了最新的“id Tech7”,能为游戏中强烈的爆炸场面提供稳定的帧数与效果,也包括完美表现游戏中怪物血液喷洒的画面。制作者在介绍时甚至更为夸张的提出了“无帧数上限”的说法,当然我们在现实中是无法达到这样的理论效果,所以在游戏帧数的硬件测试中也只达到了1000fps的极限,这是一个相当了不起的结果,以此也体现出了id7引擎在表现游戏画面方面的强力效果。

  在之前的的剧情中,从沉睡中苏醒的毁灭战士加入了新的组织,它便是努尔之环这个国家中一个名为夜之哨兵的团体。在之前的游戏版本中,当玩家拿到魔埚之时玩家就会看见他们的幻影。说到努尔之环这个国家,它由一种名为“妖灵”的能量体所守护。而其强大的能量被恶魔所觊觎,后在夜之哨兵叛徒的帮助下,努尔之环被恶魔所占领,其国家强大的妖灵能量也就被其所用,并以此打造了次元井。后来的故事就是人类的出现,包括对火星的探索和“海登博士”这一重要NPC的出场。在上代的游戏结局处,欺骗了毁灭战士的海登博士拿走了玩家辛苦夺来的魔埚扬长而去,剧情便在此全部结束。而关于本次“永恒”的故事就需要玩家亲自在游戏中获取了,并且游戏中有着回到前代的“碎片式”自圆剧情的手法,在此就不在剧透。

  在我们所熟知的游戏界中,不同的游戏被划分在了不同的类型,这些类型虽然都同属游戏这一宗,但不同的分类往往表述着游戏与游戏之间巨大的玩法差别。作为被奉承为FPS鼻祖之一的“毁灭战士”系列自然在同类游戏之间也存在着它独有的特异性,那就是游戏中对极端爽 *** 的不懈追求。这种感觉从初代开始不仅是制作组对游戏中节奏的追求,也是玩家在射击游戏中对战斗爽快的需求。而作为一款点点鼠标就能开火的射击类游戏,让我们一起看看它追究像F1一样“快”在哪。

  从散弹枪一路跨越到火箭筒、脉冲步枪、带钩爪的散弹枪,游戏在武器的种类方面没有半点含糊。而这些武器的丰富配置放眼当下的一些射击游戏中也比较容易看见。例如2012年的《英雄萨姆》系列,在游戏中同样也为玩家提供了非常多类型的武器。细品之下《英雄萨姆》为何没能达到《毁灭战士》的高度原因也很简单。前者只是一款“单纯的射游戏”,这里的“单纯”也能换成“纯粹”,英雄萨姆只是纯粹的把游戏题材换成了科幻类,玩家通过手中的武器击杀各种各样的外星人,除此之外没有任何游戏性上的扩展。

  而毁灭战士则有实质性的不同,在同样把“射击”这一行为当成游戏核心机制的情况下,游戏还加入了大量的细微操作。按下“R”键的喷火;“E”键触发的斩杀;“ALT”的炸弹投掷等等,设计师为玩家准备了大量的“附加题”,而不同方式的攻击又会带来不同结果的产生,而这些不同的结果又捆绑着游戏内一些核心机制的循环,这些循环又始终贯穿于游戏的内容,以此为玩家带来了和其它FPS类游戏与众不同的游戏体验。战斗内容方面的增量产生了游戏战斗中不断循环的“互生机制”。

  我们很难在其它FPS游戏身上看见这样的机制,虽然同属于“核心游戏循环”的范畴,但“毁灭战士”表达的更为激进与丰富。通过不断对怪物的“斩杀”就能触发“生命回复”道具的掉落;通过攻击被“点燃”的怪物则会掉落游戏中的护甲补给品。这些捆绑于游戏机制之上的“互动”体现了本作战斗方面的基本特征:重复。

  笔者在《无主之地》的评测中提及了有关“ *** 30秒”的描述,本作显然表达的更为成功。因为那些能为玩家带来更多增益的技能们并不消耗游戏中的任何资源,只是单纯的拥有一个恰到好处的“冷却时间”。玩家能在一次又一次的战斗中合理安排自己的输出循环,以此反复体验本作独具魅力的“ *** 30秒”。

  上面提到的游戏循环为何会如此的成功,这就和游戏的难度密不可分。我们可以思考一下是什么促使我们去使用游戏设计者为我们提供的那些功能(例如:斩杀回血)。答案很明显,哪怕是游戏的最低难度,我们玩家依旧难以保证自身完全不受到怪物的伤害,而受到伤害时自然会造成HP(血量)的下降,但是地图中并不是处处都拥有回血包存在,就这逼迫我们玩家去利用“斩杀”来恢复自身的HP。

  而且游戏中的弹药数量也被设计者进行了严格的限制,除了在地图中进行捡取以外,我们玩家只能通过消耗一定的燃油使用电锯击杀怪物,被电锯秒杀的怪物就会掉落一定数量各种类型的弹药供玩家捡取。

  这种机制就是故意造成弹药的稀缺性。而怪物在遭受玩家一定伤害的攻击之后就会进入停滞状态,并且呈现快速的闪烁,此时我们玩家就能直接对其“斩杀”,如果不利用“斩杀”则会只能继续用武器攻击,但该行为势必会加剧弹药的消耗。

  作为游戏主力输出道具的“枪械”在面临弹药匮乏的时候,玩家处境明显会转为被动,这些是设计师故意为之。所以我们单纯从E的斩杀机制中我可看出游戏中营造的循环机制的成功和恰到好处的把握。而这些也正是《英雄萨姆》所欠缺的。

  本作不但在画面上有了突飞猛进的进步,在地图中各种小元素的拿捏上也很到位。最明显的就是游戏中一些比较大的遭遇战场景,设计师对地图的设计表现也很合理。各种资源点的布置以及可供玩家不停飞翔于空中的“引力跳跃点”,都为玩家的整个战斗流程提供了许多施展空间。

  在玩家拿到当前地区的地图后,即可在后台看到当前所在位置。包括地图中的一些未解锁物品,以及清晰的三维地图模型。在一些预设的特殊地点,玩家用近战敲击可供击破的石壁后,即可获取游戏中的各种收集品。并且地图中玩家未到达的区域即以灰色展示,清晰的标注为玩家们探索地图提供了很大的方便。

  包括游戏中每次新敌人的出现,游戏都有相应的教程提供帮助,告诉玩家怪物的弱点位于什么位置,利用何种办法击破之类,还有在新技能的习得之际,也有相应的练习场景提供给玩家。

  在这方面的细致程度基本也只能在日本游戏厂商之间看见,《异界锁链》是一款主打动作的rpg游戏,其在玩家获得各种新颖战斗技巧时,游戏提供了和本作一样的教程环节,专门给玩家提供了可供练习新技能的“练功房”,在这共同的细致程度上确实值得夸赞。

  作为一款游戏来说,难免瑕瑜互见。游戏的平均通关时间大约在13小时左右,而在这段时间中陪伴我们玩家的将是恶臭的魔鬼;造型怪异的敌人。虽然也会有BOSS级别的精英怪物出现,但按其频率来说着实有点低。玩家前期在强度较高的战斗体验中可以获得爽快的反馈 *** ,这种 *** 的来源于人体自身的应激调节机制,通俗点讲,就是调动自身的储备和潜能来处理马上遇到的紧急情况。这从生物学角度讲是长期进化和自然选择的结果。其弊端也很明显,就是频繁的 *** 极易让人产生耐受,继而让游戏的战斗反馈 *** 感降低。

  以至于游戏后期只剩下令人审美疲劳的满屏红色血浆,唯一让人不陷入困乏的就是时刻提醒玩家的血量状态。游戏整体还是让人沉浸在很爽快的状态,虽然上述的问题多少会存在,但影响不是特别大,毕竟本作也有属于自己的风格,那就是暴力美学与电子游戏的完美结合。对于审美疲劳这问题来说,玩家也只需在一周目通关之后休息一阵子再来玩,就会惊喜的发现初次的那种“爽快”与“ *** ”又回来了~

  《遗迹:灰烬重生》是一款被大多数人低估的魂类射击游戏,其游戏亮点就在于多人合作下的BOSS战,每个BOSS形态技能鲜明,并且在游戏中也存在着许多能调节玩家属性的配饰装备。虽然我们也能在本作《毁灭战士》身上看见武器装备特性的“二选一”,但总的来说装备的可调整度是不及“遗迹”的。但在战斗流畅方面确实甩了“遗迹”几条街。包括之前的《无主之地》在内,游戏内战斗流程爽快度方面都有需要向《毁灭战士》学习的地方。

  “战斗的流畅” 我们常常用在一些动作RPG游戏或者格斗游戏的身上,而本作(毁灭战士)确实是FPS类游戏中不多见的把“流畅”战斗演绎到如此高的境界,虽然很大程度归功于游戏内的各种近战机制,但依旧不得不提本作游戏内弹药补给偏少的情况。这么说并不是指游戏改动造成的结果,而是设计师在一些关卡中没能尽量做好相应的平衡。虽然无伤大雅,但对一些喜欢突突突的玩家就不太友好,打着打着会发现“我怎么突然要去伐木?”的情况。(弹药耗尽自动切出电锯)

  总得来说,本作延续了该系列的经典形象与玩法,并在一些大家有目共睹的地方做着改进,并且随着这些机制的延续,玩家会将口口相传的“爽”传递的更高与更远。

  游戏拥有激烈的战斗流程想必大家通过对游戏的游玩,或是通过观看游戏视频;直播的方式已经有了一定的了解,很少有玩家将注意力停留在别的地方。本作除了战斗亮眼以外,游戏中的环境也一样塑造的很出色,对于游戏中的环境表达,也有专业的形容方式,叫做“环境叙事”。

  文学界有种说法,要把整个故事的设定当成一个角色来塑造,给予足够多的重视,并且所有人物的发展都需要放到这个“设定”里来进行。这个“设定”在游戏中常常就是我们所处的世界,可以偏现实,也可以偏虚幻。《魔兽世界》中游戏背景给出的设定就是一个充满魔法与奇异故事的宇宙,这个宇宙越有细节,越是有趣,玩家就会觉得越有想要探索的愿望。不过,在毁灭战士这种没有很大探索空间的游戏里,设定仍是游戏叙事的一个非常重要的部分。

  本作游戏故事大致讲述了一个被恶魔入侵的地球。这样的情形往往需要大量的解释,文学界将其称为“提示说明”,只有给予内容接受者足够合适的解释时,才能让他们了解背后的原因,以及认识到目前局面的潜在后果。但是不管是文学还是游戏中,对剧情背景的大量叙述极大概率会成为一种累赘,甚至让玩家直接选择“长按R键跳过”,而玩家对剧情的跳跃又会造成游戏乐趣的降低。

  那么游戏的设计师就需要想方设法的告诉玩家们,这些关于游戏中的信息,并让他们了解这个虚构情节中的重要方面,而不是冗余的大篇幅文字以及各种繁杂无亮点的过场动画。

  每当这个时候就是体现“环境叙事”对游戏的重大价值的时候了。破碎的街道告诉我们人类文明正在接受考验,这涉及人类最根本的利益。巨型装甲与恶魔的远景告诉人们战役的激烈程度。通过游戏碎片式的内容报告揭示剧情与剧情间的关联与起源。

  我们能在与恶魔军团交手中得知谁是好人,谁是坏人。谁为了利益而战,谁为了某些特殊目标。血腥的有机体通道直接反馈给我们恶魔的价值观,血与肉的直观视觉传达让我们了解关于设定的大量信息。而在一些过程中我们甚至不需要一个多余的过场动画来解释。而这些就是游戏中“环境叙事”所带来的力量。

  我们能在今后的游戏过程中多留心观察游戏中那些无关紧要的贴图或是远景模型。往往越是不带来作用的东西就越是会在潜意识中让玩家踩中设计师的“陷阱”,继而完美落入游戏所设定的世界故事中。也正是那些不令人在意的东西组成了“陷阱”机制中重要的一部分。一款游戏的完整也正由这些不起眼的部分所组成。

  本作表达出了自身该有的水平,并且在FPS类游戏中以一种令人感觉独特的“味道”供人体验,在习惯了以往“一枪在手,世界我有”的观念下,从本作中感受“动作”与“射击”所带来的双重战斗经历,绝对是一个错不了的选择。

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