我的生活随笔

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  作为国内最成功的页游开发商之一,傲世堂凭借《傲视天地》和《攻城略地》两款SL品的表现一举拿下“SLG之王”的称号。不过页游上风光无限,在手游上似乎并没有马上奏效。几经尝试,傲世堂在细分领域找到了突破口,这一次他们的选择是体育。

  2015年底,《最佳团队》一经上线就进入app store畅销榜前100,一个月后又冲进前50,一直稳定在50-60。这样的表现与主流类型相比或许不算出彩,但在整个2014 -2015赛季一直表现乏善可陈的体育游戏中,可以说是独树一帜。

  为什么这个业务从来没有相关类型的开发经验,却能成立?SLG用户和运动用户是相同还是不同?体育游戏的用户是哪些人?他们真的是核心体育迷吗?带着这些问题,葡萄君与傲世堂CEO金晶进行了对话。她以最好的团队为例,分享了傲世堂在细分领域的思考和探索。

  金晶:从爱!世界杯期间,我们两个资深策划一起看世界杯,想找个有意思的足球比赛玩玩。当时我们搜了市面上十几款足球游戏,没有找到一款能让他们踢十分钟的。大部分游戏基本都是直接用卡牌游戏应用,随便换个皮肤穿上玩家。没有看到一个有诚意的作品,所以我们制作人觉得既然他这么热爱足球,不如做一个足球游戏吧!同样,我们公司的使命是给全世界的玩家带来欢乐。我们期望有这样一个足球游戏,大家都喜欢玩,可以一直玩下去,所以我们设立了一个项目。

  但是,有一个问题是我在开始项目的时候没有想到的。在后期的制作过程中,我们逐渐意识到,足球游戏的原创并不被大多数发行商和渠道看好,而在中国短短几年的手游历史中,能过千万的手游应该不多,但我们从一开始就非常坚信,只要游戏质量好,就一定有市场,后来的事实证明我们做到了。

  葡萄君:2014年是足球游戏崭露头角的一年,但直到现在,足球游戏在移动端的表现并不好。你对这个领域的信心从何而来?

  金晶:我们感觉玩家是多元的。即使在很小的领域细分市场,只要占据第一,依然可以交出漂亮的成绩单。在项目之初,我们就意识到要把手游做成KONAMI、Live或者FIFA这样的实用游戏会很难。第一,如果玩家只追求极致的画面,强调非常爽快的操作,目前在手机上是无法实现的,他们还是会回到主机上玩那些游戏,而不是在手机上玩。到目前为止,在手游领域,足球现在能做的比较好的题材是战略模拟经营,强调的不一定是游戏的画面和真实感,而是游戏本身的乐趣,比如saga创造的社团。

  金晶:当时有一个惊人的记录,一周内推出14场足球比赛。但这些游戏同质化严重,核心玩法缺乏新意,代入感差。世界杯结束后不久,这些产品逐渐从玩家和渠道的视野中消失。这些游戏里有一些大公司。他们有实力做好,但可能不会特别重视。他们觉得足球最多1000万美元,并不特别关注。

  葡萄君:傲世堂不是一个以量取胜的公司。相反,在同体积的CP中,其产量相对较低。你是如何建立这个项目的?

  金晶:第一,这个足球比赛开始的时候,我们尝试了很多市面上的类似产品。发现同类产品因为更注重艺术,让球迷和玩家从“欣赏”的角度“观赛”,所以没那么有趣。如果只是“看比赛”,那就看电视或者直播吧!

  所以足球比赛首先要植根于“比赛”二字。游戏要有参与感,玩家的主动操作要影响游戏的结果,而不是市面上大部分游戏的观看和玩的过程。如果游戏失去了游戏性,只是体验足球,可以在室外操场踢足球。

  其次,游戏玩家和足球迷如何融合是一个非常大的挑战,因为他们其实是两个不同的人群。球迷喜欢足球,但我们在游戏中设定了血量的概念。粉丝能看懂吗?可以接受吗?对于一个游戏玩家来说,他可能根本不了解玩家,游戏规则可能也不清楚。极度重度游戏玩家和忠实粉丝的交集非常非常小,这样的市场几乎可以忽略不计。所以在项目之初,游戏的设计就考虑到了要兼顾两者。玩家也可以玩,粉丝也喜欢。有意思的是,后期我们把足球运动员的脸(高林)改成了二维图像,这样非球迷也能更好地理解游戏的玩法。

  第三个项目在设定艺术风格时难度更大。应该是写实还是漫画?粉丝喜欢的肯定是写实,游戏玩家不一定适合纯写实。另外,我们仍然是2D的产品。应该是什么样的风格?于是经过讨论,我们有了日式写实风格的确定。我们的初稿是由日本东京的本地团队完成的。

  第四个项目目标,项目之初,我们考虑到足球是面向全球用户的,中国只是我们的第一步。所以我们在做游戏的时候,也考虑了游戏在全球本地化时的设定。

  葡萄君:《最佳团队》开播两个月以来成绩非常稳定,这在足球比赛中很少见。早期是如何吸引和留住种子用户的?

  金晶:虽然游戏推出时有发行商和渠道告诉我们,在苹果商店玩足球游戏很难,安卓平台也不支持,因为没有一款足球游戏特别好。当时我们已经做好了最后一站的准备,但是一上线就完全惊呆了,很快就在Apple Store获得了种子用户。

  事实证明,在中国这个市场,不缺用户,缺的是好游戏,无论是大众还是足球游戏。其实很多玩家都在苦苦寻找一款好游戏。所以当我们的游戏上线后,一个月内就在苹果商店累积了5000多个赞。这些赞美完全属实,很多玩家表示“终于到了”。我们很欣慰,我们会继续做好游戏。

  葡萄君:我也是重度运动玩家。在我看来,运动玩家和SLG玩家对游戏的诉求是截然不同的。SLG玩家可能对数值和社交的要求更高,而体育玩家更注重比赛和内容与真实玩家的联系。

  金晶:好问题!体育游戏和SLG玩家是有区别的。比如我们的《攻城掠地》,相比普通游戏,我们的数值滚动更轻,但大部分还是通过数值滚动,所以会出现很多大R和超级R,玩家级别高,装备高,宝石高,再配合一定的技能和策略,就可以打败对方。但是,体育比赛就不一样了。在现实场景中,比如两队之间的比赛,有大量的随机性和未知性。比如科特迪瓦队打得好,就有可能击败巴西队。这就是运动最大的魅力。

  所以我们在玩体育游戏的时候,应该采取数值滚动更轻的方式,增加更多的随机性,也就是说,当一个不充值的玩家或者一个小额充值的玩家,即使不充值或者冲一点钱,也可以赢得游戏。这就是游戏的乐趣。当你选择你的11名球员上场时,你如何安排他们,让谁首发?这一点非常重要。

  但是困难来了,我们需要做更好的平衡。比如花了很多钱的玩家输给了没有充值的玩家,势必会让他们很难受,所以这个平衡点就是找一个好的;目前我们还没有看到《最佳球队》足球游戏单个用户充值超过10万的。我们希望做出相对高的付费率和相对中上的ARPU值,这和SLG游戏是不一样的。

  第二,SLG玩家要求社交。SLG玩家在国战时需要互动。不过我们最好的团队目前的版本还是以单人为主,少部分好友互动和排位。不过我们也会在3月份游戏上线后进行最大的版本更新。在更新中,我们增加了高互动的设定。这里做个小预告吧。在3月版本中,我们加入了跨服天梯比赛,所有地区。

  金晶:先说共性。他们年龄也比较大,以男性为主,相对喜欢写实风格,喜欢研究数值,更注重游戏体验,对纯滚动游戏兴趣不大。

  金晶:主要是在制作游戏的理念上,我们有一套非常完整的方法,比如如何把价值观,让玩家追求清晰;如何制定收费制度,如何平衡大R和小R的关系;游戏的活动应该什么时候开,开的力度有多大;如何让大R玩得开心,又不把小R逼到绝路;版本更新的速度应该是多少?每次版本更新,先做PVE或者PVP……给新游戏…这些在做《最佳团队》的时候都可以借鉴,但是傲世堂每一个成功的产品都有一个成功的关键点,那就是创新!制作理念可以重用,但系统和玩法的创新需要努力,往往无法借鉴。

  金晶:《最佳阵容》的核心战斗和玩法是完全创新的。把当时的战斗DEMO给一些外界朋友看了之后,当时给的评价是“大成功还是大失败”,因为这是创新面临的问题,被玩家接受打了一个天空,大成功;也有可能创新不能被玩家接受。目前看来,很明显我们是第一——大成。

  如前所述,虽然市面上有很多足球游戏,但都是看比赛,手机做电视的工作。玩家没有参与感和带入感!于是我们决定在游戏的核心战役——足球赛上进行创新。让玩家玩一个可以理解的游戏,举几个例子:

  第一,要把SLG战略模式融入到现在的足球阵型中。球员需要在赛前像教练一样精心安排阵型,搭配球员,才能有效的针对他们。对手通过两翼逼迫中场进攻,选择5331稳住后场拦截,同时加大边路防守力度,一次及时的防守反击给了对手一剑封喉;

  其次,我们对90分钟的比赛进行了浓缩和提炼,文字播报快速过滤掉了比赛中一些枯燥的环节,让球员以独创的QTE模式操作最精彩的球员对抗,让球员选择传球、拦截、射门的每一个瞬间,让他们通过这样的实时互动了解一场足球比赛;

  第三,为近200名玩家做了特殊技能定制,随着玩家等级的提升,开辟新技能。贝氏弧线、头球扣篮、远程重炮等一系列足球场上的精彩场面,在我们的游戏中都可以找到。同时,玩家在培养这些玩家的时候,也能切实感受到他们是如何从最初的草根玩家变成一代巨星的。

  葡萄君:PC时代的体育游戏非常依赖细分渠道。比如新浪体育和虎扑体育,其实都有大量的核心球员。但在移动端,这种情况似乎有些不同,比如懂球帝,比如贴吧,比如直播,用户会分散在不同的app里。从你的感受来看,足球游戏的玩家会更集中在哪里?

  金晶:最初我们以为我们的游戏70%来自粉丝,30%来自游戏玩家,但实际上恰恰相反。我们的游戏玩家比粉丝多。我们大部分用户还是来自游戏渠道,但是会有一部分粉丝,但是量不多。

  当然,像新浪体育、网易新闻这样的大渠道可能会有粉丝,但他们都有自己的体育游戏,比如新浪有指尖足球,网易有直播俱乐部。可能这些资源使用者暂时给不了我们“最好的队伍”,所以这个我很难回答,但是好像和我们之前预期的相反,玩家多,纯粉丝少!

  金晶:今年会推出最佳阵容,接下来是激战僵尸和葫芦娃,也是很有意思的游戏。下半年年底,我们还会推出一款SLG手游产品。

  葡萄君:对于R&D公司来说,你认为,集中资源打造爆款和多线布局,哪种模式更适合当前的市场环境?

  金晶:我们属于多线布局。其实最好的阵容就是我们多线布局的产物。像以前只做SL品,现在开始涉足体育游戏领域,和SLG还是有很大区别的。之后,我们也将在体育游戏市场站稳脚跟。目前我们最好的阵容可能还会出系列产品,哈哈哈。

  大家想想,比如我们会有自由泳和NBA最好的阵容,我们会一步步占领每一个细分领域!也有可能我们会在后年给大家带来一款精彩的RPG游戏,因为我们相信游戏的类型和主题不会限制游戏本身的成功。最重要的是你的游戏做的是否有质量和深度,你是否服务好玩家,玩家是否能在你的游戏中体验到游戏的乐趣,玩家是否不会轻易离开。这才是最重要的。

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