我的生活随笔

剑侠情缘2剑歌行 – 副本

  知乎曾经在剑网3的话题下有一个问题,叫做“为什么没有剑网1和2”。这个问题有点类似于“为什么电脑没有磁盘和磁盘?”两者都属于时代发展的眼泪。因为剑网3在端游时代太成功了,大大扩大了剑侠情缘的受众,导致很多新玩家的眼光,好像剑网一出生就要数3。至于1和2,不知道长度怎么样。

  当然,《剑网1》和《剑网2》不仅存在,而且两者都一直运营到现在(2003年第一代上线,2005年第二代),堪称见证剑侠情缘系列网游发展的活化石。

  与其他武侠系列不同,“侠义之爱”系列多以历史题材为主,仙侠、玄幻元素相对较少,注重江湖人的“现实主义”。剑网1-2大量使用了金庸武侠小说的内容,以宋金之争为时代背景,讲述了围绕“山河国图”的一系列纷争。《剑网3》反复强调的“侠之大者,为国为民”的核心思想,在上一代早已有所体现。早期的“剑网”不仅在mainland China广受好评,在越南玩家中也极受欢迎。我们之前也推过一篇文章报道,可以算是“游戏出海”的开创者之一。

  随着手游的兴起,“侠义之爱”系列在手机上起死回生,包括已经淡出主流玩家视线的剑网2。老树已经发芽,这个“萌”就是现在人们看到的《侠义之爱2:仙剑之歌》。

  其实早在2017年12月,《剑侠情缘2:剑歌》就已经公开并首次测试。游戏主打高质量和轻飞行,采用虚幻4引擎开发,这在当时的手游领域还是不多见的。但是测试之后一直拖着,玩家等了三年,直到今天。终于可以玩了。

  简单来说,就我目前的体验来看,《剑侠情缘2:剑之歌》是在尝试做一些差异化的设计。既然是MMORPG,那就更难得有一些差异化的设计了——众所周知,MMORPG手游本身给人的印象就是游戏玩法老套,设计传统。

  比如游戏中取消了“关卡”的概念,玩家完成教学后就可以参与大部分玩法,几乎没有门槛。这是一个大胆的设计,意味着玩家可以跟上大部队,参与一些日常玩法,而不需要跑步训练。同时,相比传统网游“满级才是开始”的套路,这种设计可以更直接地将游戏的核心体验展现给玩家。

  既然废除了等级制度,就必须有相应的替代方案来满足长期增长的需要。在《剑侠情缘2:剑侠之歌》中,承担这个责任的正是“片头”系统。玩家在满足装备或技能条件或者完成关卡挑战后,可以获得相应的江湖称号。相比等级,头衔制更能呈现江湖的“真实感”。试想,年轻的江湖学子遇到白展堂,很可能不会问对方“水平如何”,而会说:“你愿意做有‘盗圣’之称的白玉堂吗?”

  游戏中还有一个差异化的设计,就是流派可以随意切换——玩家可以在一个角色中切换多个职业,满足不同的战斗需求。世界上绝大多数MMO手游都会在创建角色的阶段就规定玩家未来的职业,并且不可替换。但在《剑侠情缘2:剑侠之歌》中,在人物塑造阶段,只相对简单地介绍了游戏中的几个职业。进入游戏后,你会正式选择一个职业流派作为你的第一职业。随着游戏的进展,玩家可以解锁与第二职业相同门派下的第二流派。同一门派下的两个职业,技能设计和副本定位不同,可以覆盖不同的职业需求。玩家后期还可以解锁不同门派的职业,游戏体验更加丰富。

  同样的角色下,随意转行的情况并不少见。现在一些端游也有类似的设计,但在武侠手游中还是不常见。它消除了玩家重新建号和重新跑主线的需要,让玩家更专注于特定职业的技能和装备。而且这个机制在武侠游戏中没有明显的违和感。

  当然,差异化设计当然带来更鲜明的辨识度,便于与竞品区分,值得鼓励。但现实来说,也会带来一定的入门门槛。“无级别”的江湖缺少一个简单明了的衡量战斗力的尺度,这需要习惯了传统MMO的手游玩家去适应。至于“自由切换”这种职业流派是否真的能带来不一样的游戏体验,对于这种多人互动的MMO来说,正式上线后,玩家自然会很快测试出这套系统的实用性。

  除了以上两个明显不同的设计,《剑侠情缘2:剑歌》的大部分设计都可以在它的前辈身上看到,比如灵石八卦和秘籍系统。游戏在剧情上也保留了系列的核心冲突,以宋金之争为时代背景,以山川地图为主要剧情。对于一个运营了15年的系列作品来说,玩法是随着时间迭代的,但游戏的核心和主题要不断变化,这可能是最稳妥的方式。

  对于游戏发行来说,暑期档可以说是兵家必争之地。仅从今年的暑期档来看,就有像《江南百井》、《最强蜗牛》这样具有独立游戏色彩的黑马,背后也有像《地下城与勇士》这样经典的端游改编。作为暑期档为数不多的武侠题材网游,《剑侠情缘2:剑侠情缘》,想要在红海中杀出一条血路,除了靠情怀,更要靠游戏本身。差异化玩法这一步已经走了,接下来就看《侠客情缘:剑歌》后续的内容更新和长期运营了。

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